Games for Change chega aos 15 anos ainda mais disruptivo

Mobile game AlphaBeatCancer, desenvolvido pela Mukutu Interatividade, foi indicado ao prêmio de jogo de maior impacto

“Senti um impacto muito forte na primeira vez que estive no Games for Change, em 2014: ao ouvir Jane McGonigal, autora de um dos livros mais importantes sobre como os games podem ser ferramentas de transformação, e Jenova Chen, pioneiro na criação dos jogos emotivos, entendi que havia encontrado um pedaço de terra ultrafértil para plantar sementes que já existiam em mim. Fiquei muito tempo refletindo sobre como poderia transformar meu diagnóstico de câncer em um projeto que trouxesse impacto para outros pacientes”, conta Ludmilla Rossi, fundadora e CMO do grupo Mkt Virtual, que participou do evento representando a Mukutu Interatividade, um dos braços do grupo. Quatro anos depois, seu mobile game AlphaBeatCancer, jogo desenvolvido em parceria com o Instituto Beaba, pensado para desmistificar o câncer para pacientes infantis, foi indicado ao prêmio de jogo de maior impacto do G4C 2018.

Este ano, o Games for Change, que acontece anualmente em Nova York, voltou a reunir importantes nomes da indústria, responsáveis por criar jogos e plataformas, além de ressignificar projetos que já existem para fins transformadores.

Rajesh Anandan, da UNICEF, falou do case Kid Power, wearable de impacto social capaz de criar um senso coletivo entre crianças e famílias, que tem como objetivo conectar as atividades dos pequenos com a geração direta de nutrição infantil. O projeto é uma forma de lutar contra a mortalidade infantil em países desassistidos.

Colecionando números impressionantes, o aplicativo já é usado por mais de meio milhão de crianças nos Estados Unidos, e elas já geraram 10 milhões de pacotes de comida salvando 70 mil vidas. As crianças conhecem novas culturas através de missões que geram pontos. Esses pontos desbloqueiam o financiamento de parceiros e comunidade para a UNICEF, que usa os recursos gerados para levar nutrição terapêutica para famílias carentes.

Já o representante do estúdio The Pixel Hunt, Florent Maurin, levou ao G4C uma fala sobre Bury me, my Love, um jogo sobre uma imigrante síria que tenta achar seu caminho até a Europa. Baseado no artigo para o Le Monde da jornalista Lucie Soullier sobre Dana, uma jovem síria que atualmente mora na Alemanha, o game se passa em uma interface que simula um aplicativo de mensagens. O jogador ajuda a imigrante com textos, emojis e até selfies, num imenso exercício de empatia.

O casamento do universo dos games com o jornalismo faz parte de uma grande reinvenção de ambas as indústrias. De um lado, o jornalismo visual e interativo ganhando vários experimentos, de outro a vertente dos serious games ainda minimamente explorada perto de seu potencial. “A construção do modelo mental da geração pós-digital, com seu distanciamento dos canais impressos e manejo diário de games, seja em consoles, desktop ou mobile me deixa bastante entusiasmada com a convergência entre o jornalismo, narrativas jogáveis e os games”, reflete Ludmilla.

Foi o jornalismo que ajudou a construir alguns estereótipos sobre a indústria, discutidos no painel de retrospectiva dos 15 anos do Games for Change. A mídia em geral sempre trouxe a ideia do gamer como personagem jovem do sexo masculino entre a infância e adolescência, com grande tendência ao isolamento social. Hoje, porém, todas as estatísticas mostram um cenário diferente: a média de idade das mulheres que jogam videogame é 36 anos de idade, contra 32 anos dos homens.

Muitas mulheres e mulheres trans compuseram a plateia do Games for Change, numa proporção mais acolhedora do que o mercado de tecnologia como um todo. “A oportunidade de ouvir mulheres que são líderes na indústria de games e de jogos de impacto também me inspira muito. Karen Schier, Kate Edwards, Arana Shapiro e Clara Fernandez foram alguns nomes que pude ouvir pessoalmente. Além de ter assistido a fala de Margaret Laws, a CEO da HopeLab, uma das companhias que mais admiro”, conta a representante da Mukutu. “Com projetos simultâneos na área de impacto, a HopeLab foi uma das minhas inspirações para o AlphaBeatCancer, depois de observar o sucesso do Remission, um jogo de impacto social pioneiro na área de oncologia, com mais de 250 mil cópias vendidas nos Estados Unidos.”

Ludmilla conta que encontrou brasileiros no evento, que estavam em maior número que nas edições de 2016 e 2014. “Nessa mistura de inspirações que parecem só possíveis em mercados maduros e tecnologicamente bem resolvidos, como os Estados Unidos, foi acalentador ver mais brasileiros no evento. Não falta problema para resolvermos na educação do país, na inclusão digital de pessoas maduras e na formação de cultura e contextos hiperlocais. Uma das coisas mais lindas do Games for Change é observar uma grande quantidade de professores pelo evento, com olhares esperançosos e vozes entusiasmadas”, afirma. “O Brasil é especialista em ‘dar um jeito’. A gente só precisa aprender a jogar nosso jogo de cintura pelas razões certas.”

Sobre Mkt Virtual
Nascida em Santos há 17 anos e com escritórios na Baixada Santista e em São Paulo, a Mkt Virtual é um ecossistema de estratégias, criação e produção e distribuição de conteúdo. Fundada e dirigida por Ludmilla Rossi e Mauricio Matias, a empresa tem clientes como FTD, Oncocenter, Stock Car, Rei do Mate, Kondzilla, entre outros. A Mkt Virtual deu origem a quatro outras empresas que funcionam em sinergia em diversos projetos: a Mokotó Filmes e Histórias; a Mukutu Interatividade, focada em inovações em games e experiências digitais; o Tip, espaço de formação e aprendizado e o Juicy Santos, principal site de lifestyle da Baixada Santista.